Game version 3738

Next Sunday on the 19th of June is the release of one of the most exciting patches. You can read all about it in the next posts which are translated into various languages!

A work of art is never finished, merely abandoned

12

Game version 3738 (19th of June, 2022)

The past month has been exciting - there is no other word that we can use.

From a development perspective we're on the verge of being able to provide a modern, interactive development environment to our community. With the work of Eluvatar a Visual Studio Code (VSC) extension is close to release that provides intellisense support for map scripters, mod makers and game developers. And with the work of Ejsstiil the Lua debugger that ships with the game is fully functional again when you work from your development environment. Programmers understand how critical these features are for the development of essentially anything.

And from a user perspective the game has never been more performing. Specifically the infamously slow ASF battles has been tackled. For the majority of matches the game no longer slows down, with the assumption that there is no potato processor participating in the match.

All of that shadows all of the other critical work that has been done the past month with thanks to all the remaining contributors, including SpikeyNoob, Hdt80bro and LilJoe7k4 who made their first contributions to the game repository.

A great deal of appreciation towards everyone that made this patch possible.

I hope you all enjoy the lack of APM during a late Seton's Clutch game,

With kind regards,

Jip

Bug fixes

  • (#3896, #3899, #3901) Fix UI elements ignoring the console command UI_ToggleGamePanels

  • (#3909) Fix enhancements ETAs leaking to the other screen when using split screen

  • (#3876) Sanitize weapon target priorities of Point Defenses
    This fixes the issue that point defenses are not firing while a target is in range

  • (#3923, #3924) Fix an economy related glitch that allows you to gain resources free of charge
    For all intends and purposes we will not dive into the details 😉

  • (#3946) Fix damage of child projectiles, such as Cybran tactical missiles after they split

  • (#3961) Fix issue with the attachment bones of the tech 2 Aeon Transport
    As a consequence the tech 2 Aeon transport can now carry up to 3 tech 3 units, instead of 2

  • (#3966) Fix roll off points for various factories
    The roll off points were not properly aligned, as a consequence ships had trouble leaving the dock. This was especially noticeable on the naval factories of the Cybran faction

Features

  • (#3887, #3968) Introduce Intellisense support for the FA Visual Studio Code (VSC) extension
    As map scripters, mod makers and game developers we have been living in a cave. But no more - thanks to the work on the extension and the work in this pull request we are slowly introducing annotation across the repository.

    For those with programming experience: it is like the introduction of Typescript, after working for years on ends in Javascript.

    This also works when you have no development environment for the FA repository on your system, see the readme on the Github page of the FA repository for more information.

  • (#3938) Revive the FA Lua debugger
    Revives the FA Lua debugger when you are working from your development environment. Allows you to set breakpoints and inspect the stack, locals and globals. Extremely useful when you are debugging your maps, mods and when you're working on game development in general.

    Requires a development environment in order to work. You can set this up in half an hour, see the readme on the Github page of the FA repository for more information.

  • (#3883) Introduce a UI to keep track of the mass fabricator behavior
    The UI element is to the right of the economy panel. It can be dragged horizontally by using the middle mouse button.

  • (#3889, #3906) Improve in-game chat settings panel
    Fixes various small issues with the chat panel and allows you to view and inspect the changes in the settings live by using the apply button.

  • (#3863) Pimp the Aeon Quantum Optics Facility
    The unit was unfinished in every regard - as part of a live programming session we improved the feeling and aesthetics.

  • (#3905) Add guidelines for a development environment for FA for Linux-based operating systems
    For more information, see the work instructions of the github page.

  • (#3933) Use playable area instead of map size on the default scoreboard

  • (#3835) Introduce a builder pattern to create UI elements
    An alternative, more modern approach to creating, positioning and checking of UI elements.

  • (#3972) Add the ability to manually recheck weapon targets of the selected units via a hotkey
    As per #3857 the weapons of the majority of units do not recheck their targets. Usually this is not required, but it does cause a big hit on performance. This new hotkey is introduced to allow you to let your units retarget on command for those situations where that is required

    You can find the hotkey by searching for 'recheck' in the hotkeys menu

For map, mod and AI developers

  • (#3884) Add support for a unit.IsCivilian flag
    Introduces an easy to use flag to indicate whether a unit belongs to a civilian army

  • (#3894) Add support for a unit.ImmuneToStun flag
    Introduces an easy to use flag to make a unit immune to stuns

  • (#3894) Add support for a shield.SkipAttachment flag
    Introduces an easy to use flag to allow shields to function when attached

  • (#3944) Add support for multiple upgrade animations via the function unit.GetUpgradeAnimation

Performance

  • (#3845) Reduce table allocations when defining weapon target priorities

  • (#3875, #3945) Reduce memory impact of units, weapons and props

  • (#3891, 6fefe78) Sanitize guard scan radius of units
    The guard scan radius is used by units on attack move or patrol to find and engage hostile units in their surrounding. The value was all over the place and could cause serious slowdowns, especially during the late game.

  • (#3892, #3903) Sanitize footprints of air units
    All non-experimental air units had a footprint size of 1 - the size of a wall. Because of that there were two issues: due to their proximity it introduced mesh intersections that break the immersion of the game. And due to their density it causes performance issues. From now on all bombers have a footprint size of 4, all gunships have a footprint size of 3 and all interceptors have a footprint size of 2.

  • (#3930) Remove dependency on the schook folder
    Improves code maintainability and reduces the amount of hooks that ships with the game.

  • (#3857, #3931, #3950) Sanitize weapon parameters
    There are three crucial parameters that determine the behavior and performance of weaponary: the weapon target check interval, the weapon tracking radius and the retargeting behavior of weaponry. The weapon target check interval is now based on the rate of fire of the weapon. The weapon tracking radius is reduced to 7% for non-anti air weaponry units and 15% for anti air weaponry. The retargeting is disabled unless the weapon is considered artillery or anti air.

    This slightly changes the behavior of units, by standardizing their weapon parameters. In return, the game performs a lot better and units respond more consistent based on their weapon statistics.

  • (#3949) Reduce impact of props on FPS
    Aligns the rendering distance of props with the base game

  • (#3943, #3951) Reduce impact of mesh entities on FPS
    Aligns the rendering of various mesh-based entities with their respective size. As an example, the adjancency node was rendered up to the same distance as that of shields.

  • (#3967, #3965) reduce impact of projectiles on FPS
    Sanitizes the LODCutoff of projectiles that have a mesh. The average projectile is emitter based, but some use a mesh. These meshes were visible at extreme ranges, causing them to be rendered even though they were completely hidden behind the strategical overlay of projectiles (dots)

Other changes

  • (#3885) Fix argumentations for the Hunter AI

  • (#3879) Fix minor issue with lobby

  • (#3881) Refactor effect files of the Lighting Tank
    As told to us by Rowey - we'd be lost without him.

  • (#3895) Fix minor issues with the initialisation files

  • (#3907, #3926) Improve the /nomovie command line switch

  • (#3908) Introduce a /nomusic command line switch

  • (#3904) Fix game options menu not being scrollable by mousewheel

  • (#3913) Fix issues with the .gitignore of the repository

  • (#3921) Add tooltip to patchnotes button in the lobby
    The mighty Rowey - at work again.

  • (#3882) Fix bone names of the upgraded Hives

  • (#3925) Fix the width, padding and layouts of various UI elements

  • (#3912, #3724) Add in remaining base game blueprint and script files
    Greatly improves code maintainability of working on the game as a whole.

  • (#3947) Fix UEF engineers not applying their water animation

  • (#3948) Fix a rare issue where the speed adjustment of (slow) hover units caused an error

  • (#3941) Fix categories missmatch for the Atlantis

  • (#3969) Fix the Flayer (AA) missiles of the tech 2 UEF Cruiser
    The missiles were using a torpedo mesh, instead of the typical UEF AA Flayer mesh used by sams

Contributors

  • LilJoe7k4: (#3845)
  • speed2: (#3885)
  • 4z0t: (#3879, #3883, #3835)
  • Jip: (#3895, #3894, #3884, #3875, #3863, #3891, #3892, #3903, #3923, #3913, #3924, #3857, #3931, #3912, #3724, #3944, #3947, #3946, #3945, #3948, #3950, #3972)
  • Ejsstiil: (#3896, #3889, #3899, #3907, #3908, #3909, #3904, #3906, #3901, #3926, #3925, #3937)
  • Madmax: (#3863, #3951, #3943, #3961)
  • SpikeyNoob: (#3905)
  • Tagada: (#3876)
  • Rowey: (#3921, #3881, #3882)
  • Hdt80bro: (#3933)
  • Eluvatar: (#3887, #3968)
  • Uveso: (#3941)
  • M0rph3us (#3969, #3967, #3965)
  • KionX (6fefe78)

Translators

  • 4z0t (Russian)
  • M0rph3us (French)
  • Unknow (French)
  • Carchagassky (French)

A work of art is never finished, merely abandoned

Версия 3738 (19 Июля 2022)

Прошедший месяц был захватывающим — другого слова мы не можем подобрать.

С точки зрения разработки мы находимся на грани того, чтобы предоставить нашему сообществу современную интерактивную среду разработки. Благодаря работе Eluvatar близится к выпуску расширение Visual Studio Code (VSC), которое обеспечивает поддержку IntelliSense для картоделов, мододелов и разработчиков игры. И благодаря работе Ejsstiil отладчик Lua, поставляемый с игрой, снова полностью функционален. Программисты понимают, насколько важны эти функции для разработки чего угодно.

И с точки зрения пользователя игра никогда не была более производительной. В частности, решены крайне медленные сражения ASF-ов (Т3 истребителей). В большинстве матчей игра более не тормозит, при условии, что в матче не участвует комп на пентиуме.

Все это затмевает всю другую важную работу, проделанную за последний месяц, благодаря всем оставшимся участникам, включая SpikeyNoob, Hdt80bro и LilJoe7k4, которые внесли свой первый вклад в репозиторий игры.

Большое спасибо всем тем, кто сделал этот патч возможным.

Я надеюсь, вам всем понравится нехватка APM во время поздней игры на Сетоне.

С наилучшими пожеланиями,

Jip

Исправление ошибок

  • (#3896, #3899, #3901) Исправление элементов пользовательского интерфейса, игнорирующих консольную команду UI_ToggleGamePanels.

  • (#3909) Исправлено отображение ETA улучшений при использовании разделенного экрана.

  • (#3876) Чистка приоритетов целей турелей: это устраняет проблему, из-за которой они не стрелют пока цель находится в пределах досягаемости.

  • (#3923, #3924) Исправлен сбой, связанный с экономикой, который позволял вам получать ресурсы бесплатно. Мы не будем вдаваться в подробности 😉

  • (#3946) Исправлен урон дочерних снарядов, например, тактические ракеты Кибран после их разделения.

  • (#3961) Исправлена ​​​​проблема с костями присоединения Т2 транспорта Эон.
    Как следствие, Т2 транспорт Эон теперь может перевозить до 3-х Т2 юнитов вместо 2.

  • (#3966) Исправлены точки отката для различных заводов.
    Точки отката не были выровнены должным образом, в результате чего у кораблей были проблемы с выходом из дока. Особенно это было заметно на морских заводах фракции Кибран.

Нововведения

  • (#3887, #3968) Внедрена поддержка Intellisense для расширения FA Visual Studio Code (VSC)
    Как картоделы, мододелы и разработчики игры, мы жили в пещере. Но благодаря работе над расширением и этим пулл-реквестом в репозитории игры будут потихоньку появляться аннотации.

    Для тех, у кого есть опыт в программировании: это похоже на введение Typescript после многих лет работы с Javascript.

    Это также работает, когда у вас нет среды разработки для репозитория FA в вашей системе. Дополнительные сведения см. в файле readme на странице Github репозитория FA.

  • (#3938) Возобновление отладчика FA Lua
    Восстанавливает отладчик FA Lua, когда вы работаете в своей среде разработки. Позволяет устанавливать точки останова и проверять стек, локальные и глобальные переменные. Чрезвычайно полезно, когда вы отлаживаете свои карты, моды и вообще работаете над игрой.

    Для работы требуется среда разработки. Вы можете настроить это за полчаса, см. readme на странице Github репозитория FA для получения дополнительной информации.

  • (#3883) Внедрение пользовательского интерфейса для отслеживания работы фабрикаторов материи. Элемент пользовательского интерфейса находится справа от панели экономики. Его можно перетаскивать по горизонтали с помощью средней кнопки мыши.

  • (#3889, #3906) Улучшение панели настроек внутриигрового чата.Устраняет различные мелкие проблемы с панелью чата и позволяет просматривать и проверять изменения в настройках в реальном времени с помощью кнопки «Применить».

  • (#3863) Улучшено устройство квантовой оптики Эон. Оно было незавершенным во всех отношениях — в рамках живого сеанса программирования мы улучшили ощущение и эстетику.

  • (#3905) Добавлены рекомендации по среде разработки для FA для операционных систем на базе Linux. Дополнительные сведения см. в рабочих инструкциях на странице github.

  • (#3933) Использован размер игровой зоны вместо размера карты в таблице игроков по умолчанию.

  • (#3835) Введение шаблона строителя для создания элементов пользовательского интерфейса. Альтернативный, более современный подход к созданию, расположению и проверке элементов пользовательского интерфейса.

  • (#3972) Добавлена ​​возможность вручную перепроверять цели оружия выбранных юнитов с помощью горячей клавиши.
    Из #3857 вооружение большинства юнитов не перепроверяет свои цели. Обычно это не требуется, но сильно влияет на производительность. Эта новая горячая клавиша введена, чтобы позволить вашим юнитам перенацеливаться по команде в тех ситуациях, когда это требуется.

    Вы можете найти горячую клавишу, выполнив поиск «recheck» в меню горячих клавиш.

Для разработчиков карт, модов и ИИ

  • (#3884) Добавлена ​​поддержка флага unit.IsCivilian.
    Вводит простой в использовании флаг, указывающий, принадлежит ли юнит гражданской армии.

  • (#3894) Добавлена ​​поддержка флага unit.ImmuneToStun.
    Вводит простой в использовании флаг, делающий юнит невосприимчивым к оглушению.

  • (#3894) Добавлена ​​поддержка флага shield.SkipAttachment.
    Вводит простой в использовании флаг, позволяющий щитам работать при присоединении.

  • (#3944) Добавлена ​​поддержка нескольких анимаций улучшений с помощью функции unit.GetUpgradeAnimation.

Производительность

  • (#3845) Уменьшение потребления памяти таблицами при назначении приоритетов целей оружия.

  • (#3875, #3945) Уменьшение влияния на память юнитами, оружиями и пропами в процессе.

  • (#3891, 6fefe78) Чистка радиуса сканирования юнитов.
    Радиус сканирования используется юнитами при атаке, движении или патрулировании для поиска и поражения враждебных юнитов в их окружении. Значение было повсюду и могло вызвать серьезные замедления, особенно в конце игры.

  • (#3892, #3903) Чистка размеров воздушных юнитов.
    Все неэкспериментальные воздушные юниты имели размер следа 1 - размер стенки. Из-за этого было две проблемы: из-за их близости появились пересечения сеток моделей, которые нарушали погружение в игру. И из-за их плотности это вызывало проблемы с производительностью. Отныне все бомбардировщики имеют размер 4, все штурмовики имеют размер 3, а все перехватчики имеют размер 2.

  • (#3930) Удалена зависимость от папки schook. Повышает удобство поддержки кода и уменьшает количество хуков, поставляемых с игрой.

  • (#3857, #3931, #3950) Чистка параметров оружия.
    Есть три важных параметра, которые определяют поведение и эффективность оружия: интервал проверки цели оружия, радиус отслеживания оружия и поведение оружия при перенацеливании. Интервал проверки цели оружия теперь основан на скорострельности оружия. Радиус сопровождения оружия уменьшен до 7% для юнитов, не являющихся ПВО, и до 15% для ПВО. Перенацеливание отключено, если только оружие не считается артиллерийским или противовоздушным.

    Это немного меняет поведение юнитов, стандартизируя параметры их оружия. В свою очередь, игра работает намного лучше, а юниты реагируют более последовательно в зависимости от характеистик их вооружения.

  • (#3949) Уменьшение влияния пропов на FPS.
    Выравнивает расстояние рендеринга пропов с базовой игрой.

  • (#3943, #3951) Уменьшение влияния сеткок моделей объектов на FPS Выравнивает визуализацию различных объектов на основе сеткок моделей с их соответствующим размером. Например, узел смежности был отрисован на том же расстоянии, что и щиты.

  • (#3967, #3965) Уменьшение влияния снарядов на FPS
    Чистка LODCutoff снарядов с сеткой. Обычный снаряд основан на эммитере, но некоторые используют сетку. Эти сетки были видны на экстремальных расстояниях, поэтому они отображались, даже если они были полностью скрыты за стратегическим оторажением снарядов (точек).

Другие изменения

  • (#3885) Исправлены аргументы для ИИ Охотника.

  • (#3879) Исправлена ​​незначительная проблема с лобби.

  • (#3881) Рефакторинг файлов эффекта Lighting Tank Как сказал нам Rowey, без него мы бы пропали.

  • (#3895) Исправлены мелкие проблемы с файлами инициализации.

  • (#3907, #3926) Улучшен параметр командной строки /nomovie.

  • (#3908) Добавлен параметр командной строки /nomusic

  • (#3904) Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой меню параметров игры не прокручивалось колесиком мыши.

  • (#3913) Исправление проблем с .gitignore репозитория.

  • (#3921) Добавлена всплывающая подсказка к кнопке примечаний к исправлениям в лобби Могучий Rowey снова за работой.

  • (#3882) Исправлены названия костей улучшенных хайвов.

  • (#3925) Исправлены ширины, отступы и макеты различных элементов пользовательского интерфейса.

  • (#3912, #3724) Добавление оставшихся базовых игровых чертежей и файлов скриптов Значительно повышает удобство поддержки кода при работе над игрой в целом.

  • (#3947) Исправлена ​​ошибка, из-за которой инженеры UEF не применяли анимацию воды.

  • (#3948) Исправлена ​​редкая проблема, из-за которой регулировка скорости (медленных) парящих юнитов вызывала ошибку.

  • (#3941) Исправлено несоответствие категорий для Атлантиса.

  • (#3969) Исправлены ракеты Flayer (AA) крейсера ОФЗ
    Ракеты использовали торпедную сетку вместо типичной сетки ОФЗ AA Flayer, используемой ЗРК.

Авторы

  • LilJoe7k4: (#3845)
  • speed2: (#3885)
  • 4z0t: (#3879, #3883, #3835)
  • Jip: (#3895, #3894, #3884, #3875, #3863, #3891, #3892, #3903, #3923, #3913, #3924, #3857, #3931, #3912, #3724, #3944, #3947, #3946, #3945, #3948, #3950, #3972)
  • Ejsstiil: (#3896, #3889, #3899, #3907, #3908, #3909, #3904, #3906, #3901, #3926, #3925, #3937)
  • Madmax: (#3863, #3951, #3943, #3961)
  • SpikeyNoob: (#3905)
  • Tagada: (#3876)
  • Rowey: (#3921, #3881, #3882)
  • Hdt80bro: (#3933)
  • Eluvatar: (#3887, #3968)
  • Uveso: (#3941)
  • M0rph3us (#3969, #3967, #3965)
  • KionX (6fefe78)

Переводчики

  • 4z0t (русский)
  • M0rph3us (французский)
  • Unknow (французский)
  • Carchagassky (французский)

A work of art is never finished, merely abandoned

Note de patch 3738 (19 juin 2022)

Le mois dernier a été passionnant - c'est le moins qu'on puisse dire.

Du point de vue du développement, nous allons bientôt être en mesure de fournir un environnement de création moderne et interactif à notre communauté. Avec le travail d'Eluvatar, une extension Visual Studio Code (VSC) est sur le point de sortir, et fournira un support intellisense pour les scripteurs de carte, les concepteurs de mods et les développeurs de jeux. Grâce au travail d'Ejsstiil, le débogueur Lua intégré au jeu est à nouveau entièrement fonctionnel lorsque vous travaillez à partir de votre environnement de développement. Les programmeurs comprennent à quel point ces fonctionnalités sont essentielles pour la quasi-totalité des développements.

Et du point de vue de l'utilisateur, le jeu n'a jamais été aussi performant. Plus précisément, les batailles ASF tristement lentes ont été abordées. Pour la majorité des matchs, le jeu ne ralentit plus, en supposant qu'aucun des joueurs ne joue sur le PC de leurs grands parents.

Tout cela occulte tous les autres travaux critiques qui ont été effectués le mois dernier grâce à tous les contributeurs, avec notamment SpikeyNoob, Hdt80bro et LilJoe7k4 qui ont apporté leurs premières contributions au code du jeu.

Un grand merci à tous ceux qui ont rendu ce patch possible.

J'espère que vous apprécierez tous, le manque d'APM, lors d'un match tardif de Seton's Clutch,

Amicalement,

Jip

Correction de Bug

  • (#3896, #3899, #3901) Correction d'éléments d'interface qui ignoraient la commande UI_ToggleGamePanels

  • (#3909) Correction des notifications d'améliorations des UBC qui se superposaient sur le deuxième écran lors de l'utilisation de l'écran partagé

  • (#3876) Nettoyage des cibles prioritaires des armes des tourelles de défenses
    Cela corrige le problème selon lequel les tourelles de défense ne tiraient pas lorsqu'une cible était à portée

  • (#3923, #3924) Correction d'un problème lié à l'économie, qui vous permettait d'obtenir des ressources gratuitement
    A toutes fins utiles, nous n'entrerons pas dans les détails 😉

  • (#3946) Correction des dégâts des projectiles enfants, tels que les missiles tactiques Cybran après leur séparation

  • (#3961) Correction d'un problème avec les os d'attachement du transport Aeon tech 2
    En conséquence, le transport Aeon tech 2 peut maintenant transporter jusqu'à 3 unités tech 3, au lieu de 2.

  • (#3966) Correction des points d'arrêt pour diverses usines
    Les points d'ancrage n'étaient pas correctement alignés, en conséquence les vaisseaux avaient du mal à quitter le quai. Ceci était particulièrement visible sur les usines navales de la faction Cybran.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)n

Fonctionnalités

  • (#3887, #3968) Introduction de la prise en charge d'Intellisense pour l'extension FA Visual Studio Code (VSC)
    En tant que scripteurs de cartes, créateurs de mods et développeurs de jeux, nous vivions dans une grotte. Mais plus maintenant - grâce au travail sur l'extension (FA VSC) et au travail dans cette demande d'amélioration, nous introduisons petit à petit des annotations dans le code.

    En parlant en langage programmeur : c'est comme l'introduction de Typescript, après avoir travaillé pendant des années sur des bouts en Javascript.

    Cela fonctionne également lorsque vous n'avez pas d'environnement de développement pour le dépôt GIT FA sur votre système, consultez le fichier readme sur la page Github du dépôt FA pour plus d'informations.

  • (#3938) Résurrection du débogueur lua de FA
    Réhabilite le débogueur lua de FA, lorsque vous travaillez à partir de votre environnement de développement. Vous permets de définir des points d'arrêt et d'inspecter la pile, les variables locales et globales. Extrêmement utile lorsque vous déboguez vos cartes, vos mods et lorsque vous travaillez sur le développement de jeux en général.

    Nécessite un environnement de développement pour fonctionner. Vous pouvez configurer cela en une demi-heure, consultez le fichier readme sur la page Github du dépôt FA pour plus d'informations.

  • (#3883) Introduction d'une interface utilisateur pour suivre le comportement des MassFab
    L'élément d'interface se trouve à droite du panneau d'économie. Il peut être déplacé horizontalement à l'aide du bouton central de la souris.

  • (#3889, #3906) Amélioration de la fenêtre des paramètres du chat en jeu
    Résout divers petits problèmes avec le panneau de discussion et vous permet de visualiser et d'inspecter les modifications apportées aux paramètres en direct en utilisant le bouton Appliquer.

  • (#3863) Customisation du complexe optique quantique Aeon
    L'unité était inachevée à tous égards - dans le cadre d'une session de programmation en direct, nous avons amélioré les effets visuels et l'esthétique.

  • (#3905) Ajout de directives permettant de se créer un environnement de développement pour FA sur un système d'exploitation basés sur Linux
    Pour plus d'informations, consultez les instructions de travail de la page github.

  • (#3933) Affichage, sur le tableau de bord par défaut, de la zone jouable de la carte au lieu de sa taille de base

  • (#3835) Introduction d'un builder pattern pour créer des éléments d'interface utilisateur
    Une approche alternative et plus moderne de la création, du positionnement et de la vérification des éléments de l'interface utilisateur.

  • (#3972) Ajout de possibilité de re-vérifier manuellement les cibles des armes des unités sélectionnées via un raccourci clavier.
    Conformément à la #3857, les armes de la majorité des unités ne revérifient pas leurs cibles. Habituellement, cela n'est pas nécessaire, mais cela entraîne une baisse importante des performances. Ce nouveau raccourci est introduit pour vous permettre de laisser vos unités recibler sur commande pour les situations où cela est nécessaire.

    Vous pouvez trouver le raccourci en recherchant 'recheck' dans le menu des raccourcis.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

Pour les développeurs de cartes, de mods et d'IA

  • (#3884) Ajout de prise en charge d'un drapeau unit.IsCivilian
    Introduit un drapeau facile à utiliser pour indiquer si une unité appartient à une armée civile

  • (#3894) Ajout de prise en charge d'un drapeau unit.ImmuneToStun
    Introduit un drapeau facile à utiliser pour immuniser une unité contre les étourdissements

  • (#3894) Ajout de prise en charge d'un drapeau shield.SkipAttachment
    Introduit un drapeau facile à utiliser pour permettre aux boucliers de fonctionner lorsqu'ils sont attachés

  • (#3944) Ajout de la prise en charge de plusieurs animations d'amélioration via la fonction unit.GetUpgradeAnimation

Performance

  • (#3845) Réduction des allocations de table lors de la définition des cibles prioritaires des armes

  • (#3875, #3945) Réduction de l'impact des unités, des armes et des accessoires, sur la mémoire

  • (#3891, 6fefe78) Nettoyage du rayon de surveillance des unités
    Le rayon de surveillance est utilisé par les unités en mouvement d'attaque ou en patrouille pour trouver et engager des unités hostiles dans leur environnement. La valeur était partout et pouvait causer de sérieux ralentissements, surtout en fin de partie.

  • (#3892, #3903) Nettoyage des tailles des hitbox des unités aériennes
    Toutes les unités aériennes non expérimentales avaient une taille de hitbox de 1 - la taille d'un mur. À cause de cela, il y avait deux problèmes : en raison de leur proximité, cela a introduit des chevauchements de modèles qui brisent l'immersion du jeu. Et en raison de leur densité, cela entraîne des problèmes de performances. Désormais, tous les bombardiers ont une taille de hitbox de 4, tous les vaisseaux de combat (Canonnières) ont une taille de hitbox de 3 et tous les intercepteurs ont une taille de hitbox de 2.

  • (#3930) Suppression de la dépendance au dossier schook
    Facilite la maintenance du code et réduit le nombre d'ancrage avec le jeu.

  • (#3857, #3931, #3950) Nettoyage des paramètres d'arme
    Trois paramètres cruciaux des armes déterminent leurs comportement et leurs performances : l'intervalle de contrôle de la cible, le rayon de suivi et le comportement de reciblage. L'intervalle de contrôle de la cible de l'arme est désormais basé sur la cadence de tir de l'arme. Le rayon de suivi des armes est réduit à 7 % pour les unités autres qu'anti-aériennes et à 15 % pour les unités anti-aériennes. Le reciblage est désactivé sauf si l'arme est considérée comme de l'artillerie ou antiaérienne.

    Cela modifie légèrement le comportement des unités, en standardisant les paramètres de leurs armes. En retour, le jeu fonctionne beaucoup mieux et les unités répondent de manière plus cohérente en fonction de leurs statistiques d'armes.

  • (#3949) Réduction de l'impact des objets de détails sur le FPS
    Aligne la distance de rendu des objets de détails (arbres, pierres ect.) avec le jeu de base

  • (#3943, #3951) Réduction de l'impact des modèles 3D sur les FPS
    Aligne le rendu de divers modèles 3D avec leur taille respective. A titre d'exemple, le nœud de contiguïté entre deux batiments adjacent était modélisé jusqu'à la même distance que des boucliers.

  • (#3967, #3965) Réduction de l'impact des projectiles sur les FPS
    Assainissement de LODCutoff des projectiles qui ont un mesh. Le projectile moyen est basé sur un émetteur, mais certains utilisent un maillage. Ces maillages étaient visibles à des distances très éloignées, ce qui les rendait visibles même s'ils étaient complètement cachés derrière la superposition stratégique des projectiles (points).

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

Autres changements

  • (#3885) Correction des argumentations pour l'IA Hunter

  • (#3879) Correction d'un problème mineur avec le lobby

  • (#3881) Modification de l'emplacement des fichiers d'effets du Lighting Tank
    Comme nous l'a dit Rowey - nous serions perdus sans lui.

  • (#3895) Correction de problèmes mineurs avec les fichiers d'initialisation

  • (#3907, #3926) Amélioration de la commande /nomovie

  • (#3908) Introduction de la commande /nomusic

  • (#3904) Correction du menu des options du jeu qui n'était pas défilable par la molette de la souris

  • (#3913) Correction des problèmes avec le .gitignore du dépôt

  • (#3921) Ajout d'une info-bulle au bouton des notes de mise à jour dans le lobby
    Le puissant Rowey - à nouveau au travail.

  • (#3882) Correction des noms des attaches du modèle, des ruches (cybran) améliorées

  • (#3925) Correction de la taille et de la disposition de divers éléments de l'interface utilisateur

  • (#3912, #3724) Ajout des Blueprint et des scripts, du jeu de base, restant
    Facilite considérablement la maintenance du code du jeu dans son ensemble.

  • (#3947) Correction des ingénieurs UEF n'appliquant pas leur animation d'eau

  • (#3948) Correction d'un problème rare où le réglage de la vitesse des unités aéroglisseur (lent) provoquait une erreur

  • (#3941) Correction de catégories non correspondantes pour l'Atlantis

  • (#3969) Correction des missiles Flayer (AA) du croiseur UEF tech 2
    Les missiles utilisaient un mesh de torpille, au lieu du mesh typique de la FTU AA Flayer utilisé par les sams.

Contributeurs

  • LilJoe7k4: (#3845)
  • speed2: (#3885)
  • 4z0t: (#3879, #3883, #3835)
  • Jip: (#3895, #3894, #3884, #3875, #3863, #3891, #3892, #3903, #3923, #3913, #3924, #3857, #3931, #3912, #3724, #3944, #3947, #3946, #3945, #3948, #3950, #3972)
  • Ejsstiil: (#3896, #3889, #3899, #3907, #3908, #3909, #3904, #3906, #3901, #3926, #3925, #3937)
  • Madmax: (#3863, #3951, #3943, #3961)
  • SpikeyNoob: (#3905)
  • Tagada: (#3876)
  • Rowey: (#3921, #3881, #3882)
  • Hdt80bro: (#3933)
  • Eluvatar: (#3887, #3968)
  • Uveso: (#3941)
  • M0rph3us (#3969, #3967, #3965)
  • KionX (6fefe78)

Translators

  • 4z0t (Russian)
  • M0rph3us (French)
  • Unknow (French)
  • Carchagassky (French)

A work of art is never finished, merely abandoned

dunno if this is where i leave bug reports but here u go: Sera tml acu refuses to fire its tml after multiple attempts of trying. Even pressed stop, queued the tml again, still refused to fire. https://replay.faforever.com/17324919

frick snoops!

That appears to be broken, I'm on it 🙂

Fixed by this pull request and it merged into the faf develop game type. I'll do another release tomorrow to catch other issues.

The tactical missile launcher on the Seraphim support command units are broken too at the moment 🙂 .

A work of art is never finished, merely abandoned

It is out 👍

A work of art is never finished, merely abandoned

It appears Mercy's still behave strange.

A work of art is never finished, merely abandoned

Half the time they dont toggle this really upset me after going for 3 mercy snipes and all failed-

Ras Boi's save lives.

I'll make sure it is fixed before the play offs, next Saturday.

A work of art is never finished, merely abandoned

@jip playoffs are this saturday xD

"The needs of the many outweigh the needs of the few" - Spock

@rowey Isn't next Saturday also this Saturday?
As it is the next Saturday from today, unless it's Saturday ofc.😂

Hello, i wanted to post a bug (maybe) I hope this is the right place? In essence the T2 Saraphim gunship fires a projectile which causes heavy lag, it's only when firing with large groups of them and not just when flying around. Does the patch to improve graphics rendering fix this? If not, could you please take a look at those projectiles/effects. You will need a death ball of gunships (about 40+) to start noticing anything major, but even a small group causes micro stutters when firing.

Thanks

They appear to be more expensive than other gunships, but they do not cause stutters. We'll see what we can do about them 👍

A work of art is never finished, merely abandoned

@jip Hi

Just to add, it was when looking at them close up to get a view of the action. It fixed it a bit when zooming out, and the projectiles turned into little dots. So its something to do with the graphics of the weapon itself.

Thanks +_+

nice

WOW, big thank you to you and all the people who coded this:) had yesterday a big setons game with ~800 asf on the map and no major slow downs! this is massive, huge! Marvelous, extraordinary amazing, wonderful!!!